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行業營收來源比例“失調” 三大短板待解
來源:證券日報 | 作者:goldportcap | 發布時間: 2017-01-20 | 1038 次瀏覽 | 分享到:

在2016年大行其道的電競行業,繁華的背后不乏隱憂。


“有數據顯示,在電競行業中,營業收入有75%來自游戲本身,這不是一個正常的體育項目應該呈現的發展狀態。”近日,聯盟電競CEO馮青在接受《證券日報》記者專訪時表示。


無獨有偶,知名經濟學者、國家發改委特邀研究員郭凡禮在接受《證券日報》采訪時亦介紹,電競行業進入蓬勃發展期,企業數量、從業人員數量、行業營收規模都有較大幅度增長,電競行業已經成為大娛樂產業的重要組成部分。但是,“盈利能力弱、產品創新難、用戶黏性不高等問題還有待解決,行業高速發展之后將步入穩定增長期,中小企業仍需找到屬于自身的發展模式才能長期立足。”


聯盟電競借四大業務打造優勢壁壘


當下,圍繞電競領域,線下場館建設、賽事打造、內容制作、智能硬件等領域皆有多家企業進行角逐,其中,不乏上市公司,這使得企業未來的競爭壓力陡然升高。


“涉足電競行業已經成為上市公司、創投、產業基金實現轉型、拓寬營收、跨界并購的重要方式,投入電競企業能夠為公司帶來良好的人流量和關注度,短期內有望迅速為公司貢獻可觀的利潤。不過,很快電競將無法持續增加利潤貢獻,部分電競業務甚至可能成為上市公司的累贅。畢竟,這一領域的淘汰率非常高,行業兼并重組速度非常快,稍有不慎便可能會被淘汰出局。”郭凡禮認為。


而綜合多方信息可知,對于參與電競產業的企業而言,在此種狀態之下,如何打造自己的優勢壁壘,使企業進入健康的生存狀態中尤為重要。聯盟電競將目光盯在了打造自有賽事IP上,希望借此業務率先“突圍”。


馮青認為,當下的中國市場,無論是從智能終端的占有率還是從業人員的基數,都使得電競行業具備了舉辦國際有影響力賽事的基礎,雖然市場的培育需要時間、人力、資金的投入,但是,具有先發優勢的企業,依舊可以率先跨出一步。


聯盟電競成立于2016年3月份,成立之初,即為企業設定了未來三到五年內需要筑出的四大優勢壁壘:“聯盟電競的股東和投資人,涵蓋了這一領域的內容、渠道等多個板塊,這種先天優勢,可以讓我們迅速區別同行,實現差異化競爭,公司希望在未來的三到五年內,形成以線下場館為依托,結合自有IP賽事、內容制作、發行的優勢,形成囊括線上線下業務條線、在場館、IP打造、內容、發行四大領域皆能形成優勢壁壘的發展狀態”。馮青說。


寄望融合式發展帶動企業進入良性循環


具體來看,聯盟電競在全球已經有了中國北京、北美圣安娜、德國三處線下電競場館,未來還將在全球興建10家以上電競場館;賽事打造上也邁出了第一步:去年12月9日-11日,聯盟電競攜手暴雪爐石傳說,邀請全球來自10個國家最具影力的16位爐石頂尖高手奔赴德國新明斯特,參加聯盟電競的系列賽事之一的Super Stars(超級明星賽),這也是聯盟電競自今年3月成立以來的首支全球IP的賽事。


需要注意的是,為了方便中國玩家可以有齊聚觀賽的線下場所,聯盟電競提供了旗下位于工體西路的網魚電競館作為中國爐石迷們線下Party式觀賽選擇,并組織了相關的玩家參與互動環節。


這種線上線下互動的模式,在大大拓展了玩家參與度的同時,也為產業鏈條另一端的企業方提供了更多聯接消費者的可能。“對于內容生產者而言,聯盟電競未來的發展模式,將使有效降低內容生產企業的成本”。


馮青解釋,聯盟電競在嘗試打造標準化服務,從場館提供到賽事組織,從渠道建設到發行推動,未來皆會有成熟的業務板塊為企業提供,聯盟電競的定位,是“為行業提供一站式解決方案的綜合服務商”。


而基于這些業務板塊的建設,聯盟電競未來的利潤模式也逐漸清晰:“場館進入健康的發展狀態,賽事IP足夠茁壯時也可以貢獻贊助及其它層面合作的利潤,優勢內容輔助場館及賽事IP打造,最終推動發行貢獻利潤。”